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Mallidon

Les Héros de Boismorne

Kelda la guerrière kyrie
Marcus Decimus Gallus
Seigneur de Guerre Venoc
Taelord le guerrier kyrie
Tornak
1 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Lodin


La IXème Légion Romaine

Archers romains (3)
Légionnaires romains (4)
2 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Jalgard


Les Orcs

guerriers orcs (4)
archers orcs (3)
2 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Lodin


Les Snipers et les Vipères

Snipers omnicrons (3)
Vipères Venocs (3)
2 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Rannveig

Les Guerriers Orcs
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 40 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un champion :
Avant de jouer le tour des Guerriers Orcs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion Orc que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Guerriers Orcs ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.


Les Archers Orcs
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 6
Attaque = 1
Défense = 1
Coût = 40 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec une créature bestiale :
Avant de jouer le tour des Archers Orcs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quelle créature bestiale que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Archers Orcs ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.


Le Glyphe de Sturla :
Glyphe Temporaire
Réssusciter.
Pouvoir utilisable une seule fois par partie. Lancez un dé à 20 faces pour chaque figurine qui a été détruite dans la bataille (les vôtres et celles de l'ennemi). Si le résultat est 19 ou 20 placez la figurine sur n'importe quelle zone de départ de votre choix.
Si le résultat est de 18 ou moins, la figurine reste détruite.



Les Légionnaires Romains
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 50 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre :
Avant de jouer le tour des Legionnaires Romains, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur de Guerre que vous contrôlez.
Mur de Boucliers :
Lorsque vous défendez avec un Légionnaire Romain, ajoutez 1 dé de défense pour chaque Légionnaire Romain adjacent jusqu'à un maximum de +2 dés, grâce à la puissance défensive du Mur de Boucliers.


Les Archers Romains

Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 55 pts
Spécial :
Vollée de Flèches :
Attaque spéciale. Portée 6. Attaque 4.
Trois Archers Romains adjacents, qui ne sont pas déjà engagés et se trouvant au même niveau de hauteur, peuvent combiner leurs attaques, lancez alors les dés d'attaque des trois archers en une seule attaque.


Le Glyphe de Jalgard :
Glyphe Permanent
Défense +2.
Chacune de vos unités à droit à 2 dé de défense supplémentaires.


Les Snipers Omnicron
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 1
Défense = 3
Coût = 100 pts
Spécial :
Projectile Mortel :
Quand vous attaquez avec les Snipers Omnicron, chaque crâne obtenu sur le résultat du dé compte double.

Les Vipères Venoc
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 0
Coût = 40 pts
Spécial :
Onduler :
Les Vipères Venoc n'ont pas a stopper leurs mouvements lorsqu'elles entrent sur un espace d'eau.
Frénésie :
A la fin du tour des Vipères Venoc, lancez le dé à 20 faces. Si vous obtenez 16 ou plus vous pouvez jouer un tour supplémentaire avec les Vipères Venoc.


Le Glyphe de Rannveig :
Glyphe Permanent
Annulation de vol.
Toutes les unités possédant la capacité spéciale Vol, la perdent et ne peuvent l'utiliser tant que le Glyphe de Rannveig est occupé.

Tornak
Points de vie = 3
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 5
Coût = 100 pts
Spécial :
Dégagement :
Tornak ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Perfectionnement de Guerrier Orc :
Chaque Guerrier Orc que vous contrôlez adjacent à Tornak, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et un dé supplémentaire en défense.


Seigneur de Guerre Venoc
Points de vie = 6
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 120 pts
Spécial :
Commandement d'éclaireur :
Chaque éclaireur que vous contrôlez peut se déplacer de 2 hex supplémentaires.
Augmentation de Frénésie :
Ajoutez 1 au résultat du dé 20, lorsque vous tentez la frénésie (valable pour n'importe quelle carte d'armée).
Onduler :
Le Seigneur de Guerre Venoc n'a pas a stopper son mouvement lorsqu'il entre sur un espace d'eau.


Marcus Decimus Gallus
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 100 pts
Spécial :
Commandement de Soldat :
Chaque soldat que vous contrôlez peut se déplacer d'un hex de plus.
Amélioration d'attaque du Soldat :
Chaque Guerrier que vous contrôlez adjacent à Marcus Décimus Gallus bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque.


Kelda
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 80 pts
Spécial :
Toucher Régénérateur :
Après déplacement et avant d'attaquer, choisissez un héros bléssé adjacent à Kelda. Puis lancez un dé à 20 faces pour ajouter ou soustraire des marqueurs de blessures de la carte d'armée du héros choisi :
-Sur un résultat de 1 : Ajoutez 2 marqueurs
-Sur un résultat de 2-5 : Enlevez 1 marqueur
-Sur un résultat de 6-17 : Enlevez 2 marqueurs
-Sur un résultat de 18-20 : Enlevez tous les marqueurs
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Kelda, ignorez les reliefs.
Kelda peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagée, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Kelda commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.


Taelord
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 180 pts
Spécial :
Aura d'Attaque :
Toutes les figurines que vous contrôlez situés à moins de 4 hex autour de Taelord (champ de vision dégagé) ajoutent 1 dé d'Attaque. Taelord ne bénéficie pas de cette Aura offensive.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Taelord, ignorez les reliefs.
Taelord peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines.


Le Glyphe de Lodin :
Glyphe Permanent
Dé 20 faces +2.
Temps que vous occupez le Glyphe de Lodin, vous pouvez ajouter 1 chaque fois que vous lancez un dé à 20 faces.
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# Posted on Saturday, 23 December 2006 at 3:18 PM

Edited on Sunday, 24 December 2006 at 4:01 AM

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