Les TERRITOIRES DEVASTES de VOLCARREN

Les TERRITOIRES DEVASTES de VOLCARREN
Gardes d'Obsidian (3)
4 x 7 hex de lave
5 x 2 hex de lave
5 x 1 hex de lave
11 x 1 hex de lave en fusion

Les Gardes D'obsidienne :
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 100 pts
Spécial :
Résistance à la Lave :
les gardes d'obsidienne ne subissent pas les dommages dus aux hexagones de lave (champ de lave ou lave en fusion) et ne s'arrêtent pas, lors de leurs déplacements, sur les espaces de lave en fusion.
Jet de Lave :
Lorsqu'un garde d'Obsidienne se trouve sur un espace de lave, il ajoute 2 à sa portée.
Faiblesse due à l'eau :
Lorsqu'un garde d'Obsidienne se trouve sur un espace d'eau, il lance 2 dés de défense de moins.

# Posted on Saturday, 23 December 2006 at 4:32 PM

Edited on Tuesday, 26 December 2006 at 3:41 AM

Le serment de jandar

Les Héros de Nostralund


Alastair MacDirk
Koncan le Guerrier Kyrie
Johnny 'Shotgun' Sullivan
Marchemort 7000
Saylind le Guerrier Kyrie
4 x 1 hex de sable

Gorilles et Chiens


Chiens de Marrden (3)
Gorillanators (3)
2 x 2 hex de sable

Guerriers et Agents


Agents de Microcorp (3)
Guerriers du clan MacDirk (4)
2 x 2 hex de sable

Moines et Sentinelles


Moines Shaolin (3)
Sentinelles de Jandar (3)
2 x 2 hex de sable

Concan
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 80 pts
Spécial :
Perfectionnement des Sentinelles et des Chevaliers :
Chaque Sentinelle et chevalier que vous contrôlez, se trouvant adjacent à Concan, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et d'un dé supplémentaire en défense.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Concan, ignorez les reliefs. Concan peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Concan commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

Saylind
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Spécial :
Lance de Convocation :
Après déplacement et avant d'attaquer, Choisissez une figurine que vous contrôlez sur le champ de bataille, et lancez un dé 20. Sur un résultat de 1-8, il ne se passe rien. Sur un résultat de 9-20, déplacez la figurine choisie sur un hexagone adjacent à Saylind. Si la figurine Convoquée était engagée, elle ne subit pas les attaques de dégagement.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Saylind, ignorez les reliefs. Saylind peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Saylind commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.


Alastair MacDirk
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 5
Défense = 3
Coût = 110 pts
Spécial :
Extension d'Attaque :
Aprés avoir joué un tour avec Alastair MacDirk, vous pouvez placer un marqueur de blessure sur sa carte d'armée et jouer un nouveau tour avec lui. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.


Johnny "Shotgun" Sullivan
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 65 pts
Spécial :
Tir au Shotgun :
Attaque Spéciale Portée 5 Attaque 3
Choisissez la figurine à attaquer. Toutes les figurines adjacentes à celle ciblée sont affectées par l'attaque spéciale "tir au Shotgun". Johnny a seulement besoin d'une ligne de vue dégagée sur la figurine ciblée. Un seul jet d'attaque est effectué pour l'ensemble des figurines affectées. Un jet de défense est lancé pour chaque figurine séparément. Johnny ne peut être affecté par sa propre attaque spéciale.


DeathWalker 7000
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 7
Coût = 100 pts
Spécial :
Auto-Destruction :
Après déplacement et à la place d'attaquer, Le Deathwalker peut choisir de s'auto-détruire. Lancez un dé 20 pour déterminer si d'autres figurines sont bléssées. Sur un résultat de 1-3 toutes les figurines adjacentes sont sauves. Sur un résultat de 4-15, chaque créature adjacente subit 2 points de blessure. Sur un résultat de 16-19, chaque créature adjacente subit 4 points de blessure. Sur un résultat de 20, chaque créature adjacente subit 8 points de blessure. Après l'utilisation de ce pouvoir, le deathWalker est détruit.
Esquive Rapide :
Lorsqu'un DeathWalker 7000 lance un dé de défense contre l'attaque d'une figurine qui ne lui est pas adjacente, un seul bouclier suffit à bloquer tous les dommages.

Les Gorillinators
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 90 pts
Spécial :
Dureté :
Lorsqu'ils lancent un dé de défense contre une attaque normale, les gorillinators ajoutent toujours automatiquement un bouclier au résultat.

Les Chiens de Chasse Marrden
Points de vie = 1
Déplacement = 1
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 5
Coût = 90 pts
Spécial :
Mouvement Sauvage de Groupe :

Avant le déplacement, lancez un dé 20. Si vous obtenez 1-3, ajoutez 1 à la valeur de déplacement de la carte. Si vous obtenez 4-6, ajoutez 3 à la valeur de déplacement de la carte. Si vous obtenez 7-20, ajoutez 7 à la valeur de déplacement de la carte.
Peste Marro :
Après déplacement et avant d'attaquer, vous devez lancer un dé 20 pour chaque figurine adjacente à chaque Chien de Chasse Marro que vous contrôlez. Si vous obtenez 16 ou plus, la figurine reçoit un point de blessure. Les Soulborg et les Wulsinu ne sont pas affectés par la peste Marro.

Les Combattants MacDirk
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 80 pts
Spécial :
La Fureur des Highlands :
Au début de la partie, choisissez un héros humain que vous contrôlez. tant que ce champion est en jeu, Les Combattants MacDirk lancent un dé d'attaque supplémentaire pour chaque marqueur de blessure présent sur le héros choisi. Il ne peut y avoir qu'un seul héros pour l'ensemble des combattants MacDirk sous votre contrôle. Les Combattants MacDirk ne peuvent pas attaquer le héros choisi.
Etablissement de Lien avec un Héros Humain :
Avant de joueur le tour des Combattants MacDirk, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion humain que vous contrôlez.

Les Agents Microcorp
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 100 pts
Spécial :
Manoeuvre d'esquive 15 :
Lorsqu'un Agent Microcorp reçoit 1 point de blessure ou plus, avant d'enlever l'agent du champ de bataille, lancez un dé 20. Si vous obtenez 15 ou plus, ignorez les blessures.
Combinaisons de Plongée :
Les Agents Microcorp ne stoppent pas leurs déplacements lorsqu'ils arrivent sur un hexagone d'eau. Ajoutez 2 à la défense d'un Agent Microcorp quand il se trouve sur un hexagone d'eau.
Vision Accrue :
Lorsqu'un Agent Microcorp attaque avec l'avantage de la hauteur, lancez un dé d'attaque supplémentaire.

Les Sentinelles de Jandar
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 110 pts
Spécial :
Les Boucliers de Bravoure :
Lorsque vous défendez avec les Sentinelles de Jandar, chaque bouclier obtenu sur le résultat du dé compte comme une parade supplémentaire.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements des Sentinelles de Jandar, ignorez les reliefs. Les Sentinelles de Jandar peuvent voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagées, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand une Sentinelle de Jandar commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.

Les Moines Shaolin
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Spécial :
Assaut Shaolin :
Un Moine Shaolin peut attaquer une figurine adjacente ou toutes les figurines adjacentes. Un lancer de dé est effectué séparément pour chaque attaque.
Saut Puissant :
A la place de son déplacement normal, un Moine Shaolin peut faire un saut puissant. Le saut puissant permet un déplacement de 3 hexagones. Lorsque sont décomptés les hexagones d'un saut puissant, les hauteurs sont ignorées. Un Moine peut sauter au dessus de l'eau sans stopper son déplacement, passer au-dessus de figurines sans être engagé et sauter par dessus les obstacles comme les ruines. Le saut ne peut, toutefois, pas dépasser 12 niveaux vers le haut ou vers le bas. Si un Moine était engagé avant de commencer à sauter, il ne subit pas les attaques de dégagement.
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# Posted on Sunday, 24 December 2006 at 3:42 AM

La découverte de Zanafor

Les Héros de Trollsford
Major X17
Morsbane
Parmenio
Sudema
Valguard
4 x 1 hex de roche

Grecs et Vipères
Garde Sacreé (4)
Vipères Armoc (3)
2 x 2 hex de roche

Cowboy et Samouraïs
Deadeye Dan
Guilty Mc Creech
James Murphy
Samouraïs Tagawa
2 x 2 hex de sable

Soulborgs et Elfes
Gladiatrons (4)
Archers Aubrien (4)
2 x 2 hex de sable


Morsbane
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 100 pts
Spécial :
Bâton d'Annulation :
Débutez la partie avec 3 marqueurs d'annulation marrons sur cette carte d'armée. A la fin du tour, si vous possédez toujours au moins un marqueur d'annulation sur la carte, vous pouvez choisir n'importe quelle figurine unique ennemie située à 6 hexagones maximum de Morsbane dans une ligne de vision dégagée. Lancez le dé 20. sur un résultat de 1-15 il ne se passe rien. Sur un résultat de 16-19, placez un marqueur d'annulation sur la carte d'armée de la figurine choisie. Tous les pouvoirs spéciaux de cette figurine sont annulés pour la partie. Sur un résultat de 20 la figurine choisie est détruite.


Parmenio
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 90 pts
Spécial :
Influence de la Discipline :
Au début de la partie vous pouvez choisir n'importe quelle carte d'armée unique que vous contrôlez. Pour la durée de la partie la personnalité de la carte d'armée choisie sera "Disciplinée". La personnalité d'origine de la carte est alors ignorée.
Défie la Mort - Guerrier Sacré - 15 :
Si un Guerrier Sacré adjacent à Parmenio reçoit une ou plusieurs blessures, lancez le dé 20 avant d'éliminer la figurine. Sur un résultat de 15 ou plus, ignorez les blessures.


Valguard
Points de vie = 7
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 4
Coût = 110 pts
Spécial :
Premier Assaut 3 :
Lorsque vous attaquez avec Valguard, si la créature ciblée ne lui est pas adjacente au début du tour, Valguard reçoit 3 dés d'attaque supplémentaires.
Augmentation de Charge Berserker (enragée) :
Ajoutez un dé sur votre jet, lorsque vous utilisez la charge Berserker (enragée) avec une de vos cartes d'armée.


Sudema
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 140 pts
Spécial :
Regard de la Méduse :
A la Place d'attaquer, choisissez une figurine dans un rayon de 4 hexagones de sudema située sur une ligne de vision dégagée. Lancez le dé 20. Si la figurine choisie fait partie d'une escouade et que votre résultat est de 7 ou plus, elle est détruite. Si la figurine choisie est un héros unique et que votre résultat est de 17 ou plus, elle est détruite.


Major X17
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 100 pts
Spécial :
Pince Cybernétique Amélirorée :
Toute figurine de taille Petite, Moyenne ou Grande qui entre ou occupe un hexagone adjacent au Major X17 est immobilisée. Les figurines affectées par la Pince Cybernétique ne peuvent plus être déplacées, même à l'aide d'un pouvoir spécial ou d'un Glyphe.
Défense de Mêlée 4 :
Lorsque le Major X17 lance un jet de défense pour contrer une attaque normale venant d'une créature située sur un hexagone adjacent, il ajoute 4 dés de défense.

Les Vipères Armoc
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 65 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre :
Avant de jouer le tour des Vipères Armoc, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur de Guerre que vous contrôlez.
Onduler :
Les Vipères Armoc n'ont pas a stopper leurs mouvements lorsqu'elles entrent sur un Hexagone d'eau.

Les Guerriers Sacrés
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 50pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre fidèle à Einar :
Avant de jouer le tour des Guerriers sacrés, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur de Guerre fidèle à Einar que vous contrôlez.
Bonus Défensif de Discipline :
Si chaque carte d'armée sous votre contrôle possède la personnalité "Disciplinée", chaque Guerrier Sacré reçoit 1 dé de défense additionnel.

Dan "Oeil Mortel"
Points de vie = 3
Déplacement = 5
Portée = 10
Attaque = 1
Défense = 2
Coût = 60 pts
Spécial :
Fusil Longue Protée d'Ullar :
Attaque spéciale. Portée 10. Attaque 1.
Prenez pour cible une figurine de taille Petite ou Moyenne. La figurine choisie subira l'attaque spéciale de Dan ¼il Mortel sans pouvoir tenter de jet de défense. Dan ¼il Mortel ne peut pas utiliser cette attaque spéciale s'il s'est déplacé dans le même tour.
Tir Précis :
A la place d'attaquer, vous pouvez choisir une figurine non adjacente se trouvant dans un rayon de 10 hexagones de Dan ¼il Mortel et dont la ligne de mire est dégagée. Lancez un Dé 20. Sur un résultat de 19 ou 20 la figurine est détruite. Sur un résultat de 1-18, Vous avez raté la cible. Dan ¼il Mortel ne peut pas utiliser cette attaque spéciale s'il s'est déplacé dans le même tour.


James Murphy
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 75 pts
Tir au Shotgun :
Attaque spéciale. Portée 5. Attaque 3.
Choisissez la figurine à attaquer. Toutes les figurines adjacentes à celle ciblée sont affectées par l'attaque spéciale "tir au Shotgun". James a seulement besoin d'une ligne de vue dégagée sur la figurine ciblée. Un seul jet d'attaque est effectué pour l'ensemble des figurines affectées. Un jet de défense est lancé pour chaque figurine séparément. James ne peut être affecté par sa propre attaque spéciale.
Fouet 12 :
Après déplacement et avant d'attaquer, Choisissez une figurine de taille petite ou moyenne adjacente à James. Lancez un Dé 20. Sur un résultat de 12 ou plus la figurine choisie ne peut pas effectuer de jet de défense si elle est attaquée par James ce tour.


Guilty Mc Creech
Points de vie = 2
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 30 pts
Double Attaque :
Quand Guilty Mc Creech attaque, il peut effectuer une attaque supplémentaire dans le même tour.


Les Samuraïs Tagawa
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 5
Coût = 120 pts
Retour de Bâton :
Lors du jet de défense contre l'attaque normale d'une figurine adjacente, tous les boucliers en excès comptent comme des blessures imblocables subies par la figurine attaquante. (ex. : si l'attaque a 2 têtes de mort et la défense 3 bouclier, l'attaquant subit une blessure) Ce pouvoir ne fonctionne pas contre d'autres samouraïs.
Soif de Sang :
Pour chaque figurine ennemie détruite par un samurai Tagawa, placez un marqueur d'expérience violet sur cette carte d'armée. Lorsque vous attaquez avec un Samurai Tagawa, ajoutez un dé d'attaque pour chaque marqueur d'expérience présent sur la carte. 3 marqueurs d'expérience maximum peuvent être placés sur cette carte.

Les Archers Aubriens
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 70 pts
Frénésie :
A la fin du tour des Archers Aubriens, lancez le dé à 20 faces. Si vous obtenez 16 ou plus vous pouvez jouer un tour supplémentaire avec les Archers Aubriens.

Les Gladiatrons
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 80 pts
Pince Cybernétique :
Toute figurine de taille Petite ou Moyenne qui entre ou occupe un hexagone adjacent à un Gladiatron est immobilisée. Les figurines affectées par la Pince Cybernétique ne peuvent plus être déplacées, même à l'aide d'un pouvoir spécial ou d'un Glyphe.
Défense de Mêlée 1 :
Lorsqu'un Gladiatron lance un jet de défense pour contrer une attaque normale venant d'une créature située sur un hexagone adjacent, il ajoute un dé de défense.
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# Posted on Sunday, 24 December 2006 at 3:53 AM

La vision de Raknar

La vision de Raknar
Les Héros de Lindesfarme
Braxas
Theracus
Major Q9
Nilfheim
Jotun

Braxas
Points de vie = 8
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 5
Défense = 3
Coût = 210 pts
Spécial :
Souffle Acide Toxique :
Au lieu d'attaquer, vous pouvez cibler 3 figurines de tailles petite ou moyenne situées dans une ligne de vue dégagée de Braxas à 4 hexagones ou moins. Lancez un dé à 20 faces pour chaque figurine ciblée. Si la figurine fait partie d'une escouade et que votre résultat est de 8 ou plus, elle est détruite. Si la figurine est un héros unique et que votre résultat est de 17 ou plus, elle est détruite.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Braxas, ignorez les reliefs. Braxas peut voler au dessus de l'eau mais sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Braxas commence a voler, si il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.


Major Q9
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 8
Attaque = 4
Défense = 7
Coût = 180 pts
Spécial :
Attaque Spéciale Tir Rapide :
Portée 6 attaque 1,2 ou 3
Le Major Q9 débute chaque tour avec 9 dés d'attaque. Choisissez une ou plusieurs figurines qui se trouvent à portée et attaquez les(la) avec 1,2 ou 3 dés d'attaque. Le Major Q9 peut continuer de faire son attaque spéciale jusqu'à ce qu'il ait lancé ses 9 dés d'attaque. Le Major Q9 peut cibler plusieurs fois la même figurine ou plusieurs figurines différentes.


Theracus
Points de vie = 3
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 40 pts
Spécial :
Transporter :
Avant de déplacer Theracus, choisissez une figurine amie non engagée de taille Petite ou moyenne qui est adjacente à Theracus. Après avoir déplacé Theracus, placez la figurine choisie sur un hexagone adjacent à Theracus.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Theracus, ignorez les reliefs. Theracus peut voler au dessus de l'eau mais sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Theracus commence à voler, si il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.


Jotun
Points de vie = 7
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 8
Défense = 4
Coût = 225 pts
Spécial :
Attaque Spéciale Oscillation sauvage :
Portée 1 attaque 4
Choisissez une figurine à attaquer. Toutes les figurines adjacentes à celle ciblée sont aussi affectées par l'attaque spéciale oscillation sauvage. Lancez un dé d'attaque pour chaque figurine affectée. Chaque figurine lance un dé de défense séparément. Jotun ne peut pas être affecté par sa propre attaque spéciale oscillation sauvage.
Projection 14 :
Après le déplacement et avant d'attaquer, choisissez une figurine adjacente à Jotun de taille petite ou moyenne qui ne possède pas la capacité de voler et lancez un dé 20. Sur un résultat de 14 ou plus, vous pouvez projeter la figurine en la plaçant sur n'importe quel hexagone libre situé à 4 hexagones ou moins de Jotun. La figurine doit atterrir sur un hexagone situé dans la ligne de visée de Jotun. Après que la figurine ait été placée, lancez un dé 20 pour déterminer les dégâts dus à la projection. Sur un résultat de 11 ou plus, la figurine reçoit 2 points de blessure. Ne lancez pas de dé de dégât si la figurine est projetée sur un niveau plus élevé que la hauteur de Jotun ou dans l'eau. La figurine projetée ne prend pas les dégâts dus au désengagement.


Nilfheim
Points de vie = 6
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 6
Défense = 4
Coût = 185 pts
Spécial :
Attaque spéciale Souffle de Flèches de Glace :
Portée 5 attaque 4
Lorsque Nilfheim attaque avec son attaque spéciale souffle de flèches de glace, il peut attaquer de nouveau à 2 reprises. il ne peut pas attaquer la même figurine plus d'une fois.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Nilfheim, ignorez les reliefs. Nilfheim peut voler au dessus de l'eau mais sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Nilfheim commence a voler, si il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

# Posted on Tuesday, 26 December 2006 at 3:39 AM

La toundra de Taelenk

La toundra de Taelenk
Dzu-Teh (3)
Glaciers (6)
12 x 2 hex de neige
12 x 1 hex de neige
21 x 1 hex de glace

DZU-TEH
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 75 pts
Traversée de Glacier :
Lorsqu'un Dzu-Teh est adjacent à une montagne de glace, il peut la traverser à la place de son déplacement normal. Vous pouvez le faire ave un seul ou tous les Dzu-Teh que vous contrôlez, à chaque tour. Pour Traverser le glacier, déplacez la figurine sur n'importe quel hexagone inoccupé adjacent à la montagne de glace.

Camouflage de Glacier :
Si un Dzu-Teh est adjacent à une montagne de glace, les figurines adverses doivent être adjacentes au Dzu-Teh pour lui porter une attaque normale.
Augmentation de mouvement dans la neige et la glace :
Les hexagones de glace glissante et de neige lourde coûtent 1 points de déplacement (et non 2).

# Posted on Tuesday, 26 December 2006 at 3:46 AM