Sommaire

1
Le set de base
La prophétie de mallidon
La rage d'utgar
Le retour d'orm

2
plaines dévastés de volcaren
le serment de jandar
al découverte de zanafor
la vision de rakanar
la toundra de taelenk

3
La vengeance de thora
la forteresse
les portes étendars
l'aube d'obsurité
marvel heroscape

4
wave7
des sites bien intéréssents
KA-Deltice
Astuce mph
Star wars en BD récapitulatif
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# Posté le samedi 23 décembre 2006 14:43
Modifié le dimanche 21 janvier 2007 04:54

Heroscape set de base

Heroscape set de base
Set de base

Agent Carr
Finn le Champion Viking
Grimnak
Marchemort 9000
Mimring
Ne-Gok-Sa
Raelin La Guerrière Kyrie
Sgt. Drake Alexander
Syvarris
Thorgrim le Champion Viking

Elite aéroportée (4unités)
Gardes Zettiens (2unités)
Guerriers Marro (4unités)
Guerriers Vikings de Tarn (4unités)
Krav Maga Agents (3unités)
Samouraï Izumi (3unités)

Herbe :
6 x 24 hex
5 x 7 hex
5 x 3 hex
5 x 2 hex
16 x 1 hex
Rocher :
2 x 24 hex
3 x 7 hex
3 x 3 hex
3 x 2 hex
6 x 1 hex
Sable :
2 x 7 hex
2 x 3 hex
2 x 2 hex
4 x 1 hex
Eau :
21 x 1 hex

Grande ruine
Petite ruine

1 x Astrid
1 x Brandar
1 x Dagmar
1 x Erland
1 x Gerda
1 x Ivor
1 x Kelda
1 x Mitonsoul
1 x Valda
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# Posté le samedi 23 décembre 2006 14:57
Modifié le mardi 26 décembre 2006 03:43

Mallidon

Les Héros de Boismorne

Kelda la guerrière kyrie
Marcus Decimus Gallus
Seigneur de Guerre Venoc
Taelord le guerrier kyrie
Tornak
1 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Lodin


La IXème Légion Romaine

Archers romains (3)
Légionnaires romains (4)
2 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Jalgard


Les Orcs

guerriers orcs (4)
archers orcs (3)
2 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Lodin


Les Snipers et les Vipères

Snipers omnicrons (3)
Vipères Venocs (3)
2 x 2 hex d'herbe
1 x 1 hex de roche
1 x 1 hex de sable
Glyphe de Rannveig

Les Guerriers Orcs
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 40 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un champion :
Avant de jouer le tour des Guerriers Orcs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion Orc que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Guerriers Orcs ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.


Les Archers Orcs
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 6
Attaque = 1
Défense = 1
Coût = 40 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec une créature bestiale :
Avant de jouer le tour des Archers Orcs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quelle créature bestiale que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Archers Orcs ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.


Le Glyphe de Sturla :
Glyphe Temporaire
Réssusciter.
Pouvoir utilisable une seule fois par partie. Lancez un dé à 20 faces pour chaque figurine qui a été détruite dans la bataille (les vôtres et celles de l'ennemi). Si le résultat est 19 ou 20 placez la figurine sur n'importe quelle zone de départ de votre choix.
Si le résultat est de 18 ou moins, la figurine reste détruite.



Les Légionnaires Romains
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 50 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre :
Avant de jouer le tour des Legionnaires Romains, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur de Guerre que vous contrôlez.
Mur de Boucliers :
Lorsque vous défendez avec un Légionnaire Romain, ajoutez 1 dé de défense pour chaque Légionnaire Romain adjacent jusqu'à un maximum de +2 dés, grâce à la puissance défensive du Mur de Boucliers.


Les Archers Romains

Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 55 pts
Spécial :
Vollée de Flèches :
Attaque spéciale. Portée 6. Attaque 4.
Trois Archers Romains adjacents, qui ne sont pas déjà engagés et se trouvant au même niveau de hauteur, peuvent combiner leurs attaques, lancez alors les dés d'attaque des trois archers en une seule attaque.


Le Glyphe de Jalgard :
Glyphe Permanent
Défense +2.
Chacune de vos unités à droit à 2 dé de défense supplémentaires.


Les Snipers Omnicron
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 1
Défense = 3
Coût = 100 pts
Spécial :
Projectile Mortel :
Quand vous attaquez avec les Snipers Omnicron, chaque crâne obtenu sur le résultat du dé compte double.

Les Vipères Venoc
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 0
Coût = 40 pts
Spécial :
Onduler :
Les Vipères Venoc n'ont pas a stopper leurs mouvements lorsqu'elles entrent sur un espace d'eau.
Frénésie :
A la fin du tour des Vipères Venoc, lancez le dé à 20 faces. Si vous obtenez 16 ou plus vous pouvez jouer un tour supplémentaire avec les Vipères Venoc.


Le Glyphe de Rannveig :
Glyphe Permanent
Annulation de vol.
Toutes les unités possédant la capacité spéciale Vol, la perdent et ne peuvent l'utiliser tant que le Glyphe de Rannveig est occupé.

Tornak
Points de vie = 3
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 5
Coût = 100 pts
Spécial :
Dégagement :
Tornak ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Perfectionnement de Guerrier Orc :
Chaque Guerrier Orc que vous contrôlez adjacent à Tornak, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et un dé supplémentaire en défense.


Seigneur de Guerre Venoc
Points de vie = 6
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 120 pts
Spécial :
Commandement d'éclaireur :
Chaque éclaireur que vous contrôlez peut se déplacer de 2 hex supplémentaires.
Augmentation de Frénésie :
Ajoutez 1 au résultat du dé 20, lorsque vous tentez la frénésie (valable pour n'importe quelle carte d'armée).
Onduler :
Le Seigneur de Guerre Venoc n'a pas a stopper son mouvement lorsqu'il entre sur un espace d'eau.


Marcus Decimus Gallus
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 100 pts
Spécial :
Commandement de Soldat :
Chaque soldat que vous contrôlez peut se déplacer d'un hex de plus.
Amélioration d'attaque du Soldat :
Chaque Guerrier que vous contrôlez adjacent à Marcus Décimus Gallus bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque.


Kelda
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 80 pts
Spécial :
Toucher Régénérateur :
Après déplacement et avant d'attaquer, choisissez un héros bléssé adjacent à Kelda. Puis lancez un dé à 20 faces pour ajouter ou soustraire des marqueurs de blessures de la carte d'armée du héros choisi :
-Sur un résultat de 1 : Ajoutez 2 marqueurs
-Sur un résultat de 2-5 : Enlevez 1 marqueur
-Sur un résultat de 6-17 : Enlevez 2 marqueurs
-Sur un résultat de 18-20 : Enlevez tous les marqueurs
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Kelda, ignorez les reliefs.
Kelda peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagée, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Kelda commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.


Taelord
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 180 pts
Spécial :
Aura d'Attaque :
Toutes les figurines que vous contrôlez situés à moins de 4 hex autour de Taelord (champ de vision dégagé) ajoutent 1 dé d'Attaque. Taelord ne bénéficie pas de cette Aura offensive.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Taelord, ignorez les reliefs.
Taelord peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines.


Le Glyphe de Lodin :
Glyphe Permanent
Dé 20 faces +2.
Temps que vous occupez le Glyphe de Lodin, vous pouvez ajouter 1 chaque fois que vous lancez un dé à 20 faces.
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# Posté le samedi 23 décembre 2006 15:18
Modifié le dimanche 24 décembre 2006 04:01

Rage d'Utgar

Les Héros de Dentstérile

Krug
Khosumet, Seigneur des ténèbres
Me-Burq-Sa
Sir Denrick
2 x 2 hex de sable

Drones et demons mineurs

Drones Marro (3)
Sbires d'Utgar (3)
2 x 2 hex de sable

Chevaucheur de Swog et Chevaliers

Chevaucheur de Swog (1)
Chevaliers de Weston (4)
2 x 2 hex de sable

4ème Colonne et Loups

4ème Colonne du Massachusetts (4)
Loups anubiens (3)
2 x 2 hex de sable

Drones Marro et Démons Mineurs d'Utgar :
Les Drones Marro
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Spécial :
L'Essaim :
Avant de déplacer les Drones Marro, lancez un dé 20. Sur un résultat de 1-12, vous pouvez déplacer et attaquer avec jusqu'à 3 Drones sous votre contrôle. Sur un résultat de 13-16, vous pouvez déplacer et attaquer avec jusqu'à 6 Drones sous votre contrôle. Sur un résultat de 17-20, vous pouvez déplacer et attaquer avec jusqu'à 9 Drones sous votre contrôle.


Les Démons Mineurs d'Utgar
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 6
Coût = 110 pts
Spécial :
Les Ordres d'Utgar :
A la place de jouer un tour avec les Démons Mineurs d'Utgar, vous pouvez jouer un tour avec n'importe quel guerrier Kyrie sous votre contrôle et qui suit Utgar.
Frappe Mortelle :
Quand vous attaquez avec les Démons Mineurs d'Utgar, chaque crâne obtenu sur le résultat du dé compte double.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements des Démons Mineurs, ignorez les reliefs. Les Démons Mineurs peuvent voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagés, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand les Démons Mineurs commencent à voler, s'ils sont engagés ils subissent normalement les attaques de dégagement.


Le Chevaucheur de Swog
Points de vie = 1
Déplacement = 8
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 25 pts
Spécial :
Perfectionnement d'Archer Orc :
Chaque Archer Orc que vous contrôlez adjacent au Chevaucheur de Swog, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et un dé supplémentaire en défense.
Dégagement :
Le Chevaucheur de Swog ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.


Les Chevaliers de Weston
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 70 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un Champion Humain :
Avant de jouer le tour des Chevaliers de Weston, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion Humain que vous contrôlez.
La Récompense du lâche :
Les Chevaliers de Weston lancent un dé supplémentaire contre les figurines qui quittent un engagement avec eux.



La Milice Armée (4ème ligne du Massachusetts)
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 70 pts
Spécial :
Attendre et Faire Feu :
Si aucune figurine de la milice ne fait mouvement ce tour, ajoutez 1 dé à leur attaque.
Bonus Défensif de Vaillance :
Si chaque carte d'armée sous votre contrôle possède la personnalité "Vaillante", chaque soldat de la milice reçoit 1 dé de défense additionnel.


Les Loups-Garous Anubiens
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 1
Défense = 4
Coût = 75 pts
Spécial :
Explosion de Fureur :
Avant déplacement, lancez un dé 20. Sur un résultat de 1, choisissez un Loup-Garou Anubien sous votre contrôle et détruisez le. Sur un résultat de 2-6, ajoutez 1 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 7-11, ajoutez 2 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 12-15, ajoutez 3 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 16-19, ajoutez 4 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 20, ajoutez 8 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée.


Sir Denrick
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 100 pts
Spécial :
La Récompense du lâche :
Sir Dendrick lance un dé supplémentaire contre les figurines qui quittent un engagement avec lui.
Tueur de Géant :
Lorsque Sir Dendrick attaque des figurines énormes (type : Huge), ajoutez 2 dé d'attaque.


Me-Burq-Sa
Points de vie = 3
Déplacement = 8
Portée = 6
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Spécial :
Regard Paralysant 16 :
Après déplacement et avant d'attaquer, Choisissez une figurine de taille petite ou moyenne située sur une ligne de vue dégagée de 6 hexagones maximum de Me-Burq-Sa. Lancez un dé 20. Sur un résultat de 16 ou plus, la figurine choisie ne peut pas se défendre (et ne lance aucun dé de défense) contre l'attaque de Me-Burq-Sa ce tour.


Khosumet le Seigneur Noir
Points de vie = 3
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 75 pts
Spécial :
Assaut Implacable :
Chaque figurine amie adjacente à Khosumet avec une personnalité "implacable" (relentless) reçoit un dé d'attaque supplémentaire.
Augmentation de l'Explosion de Fureur :
Vous pouvez ajouter 1 au résultat du dé lorsque vous le lancez pour le pouvoir "Explosion de Fureur" sur n'importe quelle carte d'armée.


Krug
Points de vie = 8
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 120 pts
Spécial :
Blessure Fracassante :
Quand Krug attaque, il reçoit 1 dé d'attaque supplémentaire pour chaque marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée.
Double attaque :
Quand Krug attaque, il peut attaquer une deuxième fois dans le même tour.
# Posté le samedi 23 décembre 2006 15:22
Modifié le dimanche 24 décembre 2006 03:59

Le retour d'orm

Le retour d'orm
Les Héros de Laur

Brunak
Charos
Dund
Marchemort 8000
Su-Bak-Na

La route de la Forêt Oubliée


Garde Dumutef
Arbre à feuillage persistant (5)
Mur de pierre (2)
1 x 5 hex de route
8 x 2 hex de route
8 x 1 hex de route

Su-Bak-Na
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 7
Défense = 3
Coût = 160 pts
Spécial :
Suprématie de la Ruche :
Lorsque vous lancez le dé à 20 faces pour une carte d'Armée Marro ou Wulsinu, vous pouvez additionner 1 à votre lancer.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Su-Bak-Na, ignorez les reliefs. Su-Bak-Na peut voler au dessus de l'eau mais sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Su-Bak-Na commence à voler, si il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.


DeathWalker 8000
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 3
Défense = 8
Coût = 130 pts
Spécial :
Attaque Spéciale Tir Rapide :
Portée 7 attaque 3
Si l'attaque spéciale Tir Rapide du Deathwalker 8000 inflige une blessure, il peut attaquer à nouveau avec son attaque spéciale. Le Deathwalker 8000 peut continuer d'attaquer avec son attaque spéciale Tir Rapide jusqu'à ce qu'il ne parvienne pas à infliger une blessure.


Dünd
Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 5
Coût = 110 pts
Spécial :
Regard Pétrifiant 15 :
Avant le déplacement, vous pouvez choisir une figurine située à moins de 5 hexagones dégagés de Dünd. Lancez le dé à 20 faces. Sur un résultat de 15 ou plus, enlevez tous les marqueurs d'ordre sur la carte d'Armée de la figurine adverse choisie (ou sur les cartes si votre adversaire a plus d'une carte commune pour cette figurine).


Charos
Points de vie = 9
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 5
Défense = 5
Coût = 210 pts
Spécial :
Riposte :
Lorsque vous lancez les dés de défense contre une attaque normale provenant d'une figurine située sur un hexagone adjacent, tous les boucliers obtenus en plus de ceux nécessaires pour bloquer l'attaque comptent en tant que points de blessure pour la figurine attaquante.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Charos, ignorez les reliefs. Charos peut voler au dessus de l'eau mais sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Charos commence à voler, si il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

Brunak
Points de vie = 3
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 7
Coût = 110 pts
Spécial :
Transporter :
Avant de déplacer Brunak, choisissez une figurine amie non engagée de taille Petite ou moyenne qui est adjacente à Brunak. Après avoir déplacé Brunak, placez la figurine choisie sur un hexagone adjacent à Brunak.
Attaque spéciale Soif de Sang :
Portée 1 attaque 4
Si l'attaque spéciale Soif de Sang de Brunak détruit une figurine, Brunak peut attaquer de nouveau avec cette attaque spéciale. Brunak peut continuer d'attaquer avec cette attaque spéciale soif de sang jusqu'à ce qu'il ne parvienne pas à détruire la figurine attaquée.
Résistance à la Lave :
Brunak ne subit pas les dommages dus aux hexagones de lave (champ de lave ou lave en fusion) et ne s'arrête pas, lors de ses déplacements, sur les espaces de lave en fusion.

Le Garde Dumutef :
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 25 pts
Spécial :
Puissance de la Route :
Ajoutez 1 à l'attaque et à la défense du garde Dumutef lorsqu'il se trouve sur un hexagone de route.
Augmentation d'attaque des dévoreurs :
Toutes les figurines de type dévoreur situées sur un hexagone adjacent au garde Dumutef reçoivent un dé d'attaque supplémentaire.
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# Posté le samedi 23 décembre 2006 15:31
Modifié le mardi 26 décembre 2006 03:42