Les Héros de Dentstérile
Krug
Khosumet, Seigneur des ténèbres
Me-Burq-Sa
Sir Denrick
2 x 2 hex de sable
Drones et demons mineurs
Drones Marro (3)
Sbires d'Utgar (3)
2 x 2 hex de sable
Chevaucheur de Swog et Chevaliers
Chevaucheur de Swog (1)
Chevaliers de Weston (4)
2 x 2 hex de sable
4ème Colonne et Loups
4ème Colonne du Massachusetts (4)
Loups anubiens (3)
2 x 2 hex de sable
Drones Marro et Démons Mineurs d'Utgar :
Les Drones Marro
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Spécial :
L'Essaim :
Avant de déplacer les Drones Marro, lancez un dé 20. Sur un résultat de 1-12, vous pouvez déplacer et attaquer avec jusqu'à 3 Drones sous votre contrôle. Sur un résultat de 13-16, vous pouvez déplacer et attaquer avec jusqu'à 6 Drones sous votre contrôle. Sur un résultat de 17-20, vous pouvez déplacer et attaquer avec jusqu'à 9 Drones sous votre contrôle.
Les Démons Mineurs d'Utgar
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 6
Coût = 110 pts
Spécial :
Les Ordres d'Utgar :
A la place de jouer un tour avec les Démons Mineurs d'Utgar, vous pouvez jouer un tour avec n'importe quel guerrier Kyrie sous votre contrôle et qui suit Utgar.
Frappe Mortelle :
Quand vous attaquez avec les Démons Mineurs d'Utgar, chaque crâne obtenu sur le résultat du dé compte double.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements des Démons Mineurs, ignorez les reliefs. Les Démons Mineurs peuvent voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagés, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand les Démons Mineurs commencent à voler, s'ils sont engagés ils subissent normalement les attaques de dégagement.
Le Chevaucheur de Swog
Points de vie = 1
Déplacement = 8
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 25 pts
Spécial :
Perfectionnement d'Archer Orc :
Chaque Archer Orc que vous contrôlez adjacent au Chevaucheur de Swog, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et un dé supplémentaire en défense.
Dégagement :
Le Chevaucheur de Swog ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Les Chevaliers de Weston
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 70 pts
Spécial :
Etablissement de lien avec un Champion Humain :
Avant de jouer le tour des Chevaliers de Weston, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion Humain que vous contrôlez.
La Récompense du lâche :
Les Chevaliers de Weston lancent un dé supplémentaire contre les figurines qui quittent un engagement avec eux.
La Milice Armée (4ème ligne du Massachusetts)
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 70 pts
Spécial :
Attendre et Faire Feu :
Si aucune figurine de la milice ne fait mouvement ce tour, ajoutez 1 dé à leur attaque.
Bonus Défensif de Vaillance :
Si chaque carte d'armée sous votre contrôle possède la personnalité "Vaillante", chaque soldat de la milice reçoit 1 dé de défense additionnel.
Les Loups-Garous Anubiens
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 1
Défense = 4
Coût = 75 pts
Spécial :
Explosion de Fureur :
Avant déplacement, lancez un dé 20. Sur un résultat de 1, choisissez un Loup-Garou Anubien sous votre contrôle et détruisez le. Sur un résultat de 2-6, ajoutez 1 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 7-11, ajoutez 2 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 12-15, ajoutez 3 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 16-19, ajoutez 4 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée. Sur un résultat de 20, ajoutez 8 à la valeur d'attaque de cette carte d'armée.
Sir Denrick
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 100 pts
Spécial :
La Récompense du lâche :
Sir Dendrick lance un dé supplémentaire contre les figurines qui quittent un engagement avec lui.
Tueur de Géant :
Lorsque Sir Dendrick attaque des figurines énormes (type : Huge), ajoutez 2 dé d'attaque.
Me-Burq-Sa
Points de vie = 3
Déplacement = 8
Portée = 6
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Spécial :
Regard Paralysant 16 :
Après déplacement et avant d'attaquer, Choisissez une figurine de taille petite ou moyenne située sur une ligne de vue dégagée de 6 hexagones maximum de Me-Burq-Sa. Lancez un dé 20. Sur un résultat de 16 ou plus, la figurine choisie ne peut pas se défendre (et ne lance aucun dé de défense) contre l'attaque de Me-Burq-Sa ce tour.
Khosumet le Seigneur Noir
Points de vie = 3
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 75 pts
Spécial :
Assaut Implacable :
Chaque figurine amie adjacente à Khosumet avec une personnalité "implacable" (relentless) reçoit un dé d'attaque supplémentaire.
Augmentation de l'Explosion de Fureur :
Vous pouvez ajouter 1 au résultat du dé lorsque vous le lancez pour le pouvoir "Explosion de Fureur" sur n'importe quelle carte d'armée.
Krug
Points de vie = 8
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 120 pts
Spécial :
Blessure Fracassante :
Quand Krug attaque, il reçoit 1 dé d'attaque supplémentaire pour chaque marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée.
Double attaque :
Quand Krug attaque, il peut attaquer une deuxième fois dans le même tour.